Brainstorming y Design Thinking
Brainstorming / ¿Qué es?
Con esta metodología se busca la creación de ideas a través de una técnica colectiva en la que participan un grupo de personas en torno a un objetivo en específico. Esta técnica no búsca definir una gran idea o solución definitiva, sino obtener diferentes puntos de vista y soluciones para un problema. Hace uso de la disciplina y la rigurosidad durante las sesiones que permita la condiciones optimas para expresar sus opiniones sin el miedo a ser juzgado o criticado negativamente.

#1 Planeación
Definición del objetivo o problema: Este es el punto inicial, el que orientará el rumbo de la sesión. El resultado de todas las ideas de la sesión deben apuntar a ese objetivo específico. Dentro de esta fase previa se debe tener claro cuál es el problema o reto que se busca solucionar y el por qué ese problema hace necesaria una solución creativa.
Seleccionar a los participantes: En la planeación es importante la diversidad de los participantes tanto en los roles que ocupan en la organización cómo en la relación que tienen con el problema.
El moderador: Es de gran importancia designar la persona que se encargará de ser el guía durante la sesión para que sea efectiva haciendo seguimiento al objetivo planteado. A su vez sigue como filtro para resolver las dudas y dinamiza el proceso de participación de los asistentes.
Definir la agenda Estas sesiones deben delimitar el tiempo y duración de las sesiones
#2 Desarrollo de la sesión
La sesión de brainstroming se desarrolla en cuatro etapas:
Calentamiento: En esta etapa de la sesión se busca romper el hielo y propiciar las condiciones para el surgimiento de ideas y así evitar tensiones entre los asistentes.
Generación de ideas: Las siguientes técnicas permiten la generación de múltiples ideas y que favorecen el éxito de las sesiones:
- Brainstorming clásico. Se plantea un problema a los asistentes y estos van mencionando lo que se les ocurra sobre este. Se deben generar las anotaciones de forma visible para todos los asistentes y se recomienda su uso en grupos que poseen experiencia previa en estas sesiones.
- Brainstorming 3-12-3. Se genera la lluvia de ideas asignada en tres momentos. La fase 1 con una duración de 3 minutos en los que se registran las ideas que surjan para resolver el problema. La fase 2 con una duración de 12 minutos, se agrupan los participantes y parejas en los que se desarrollan las ideas previas. Fase 3 con una duración de 3 minutos, cada grupo expone sus ideas desarrolladas.
- Mapa mental. En esta técnica se desglosan los elementos de un producto o servicio y estos a su vez en partes más pequeñas. Cada uno de estos se organiza en un organizador gráfico en el que se va revisando individualmente cómo estos se pueden mejorar.
Mejora de ideas: En la fase de retroalimentación de las ideas expuestas visualmente a todos los asistentes se desarrollan los conceptos en torno a las preguntas ¿Cómo podría mejorase? ¿Existe otra forma de realizar esta función?
Evaluación: En esta etapa se pone a consideración los pro y contra de las ideas que surgieron dentro de la sesión. El uso de organizadores gráficos como IdeaBoard permite la organización de las ideas.
#3 Análisis y elección
Las técnicas de análisis permiten visualizar las ideas generadas durante la sesión
Agrupar ideas: Se categorizan las ideas con ideas comunes o funcionalidades similares. Se debe nombrar cada una de las categorías con las cuales se hizo la agrupación aunque solo tenga un item. A continuación se realiza la votación de la categoría o incluso la idea que mas llama su atención.
Ranking forzado: En esta técnica se reduce el gran número de ideas a un máximo de 5 idealmente. Cada participante asinga un criterio de valoración para cada idea. Cada una de las siguientes ideas se evalua según el criterio evaluado. La idea que según los diferentes criterios obtenga una mayor valoración será la más opcionada.
Design Thinking / ¿Qué es?
El design thinking es una metodología empleada en el diseño para la solución de problemas complejos. En este ámbito la búsqueda de soluciones está centrada en el usuario/persona, por lo que identificar las necesidades de empatizar o explorar son fundamentales en la comprensión del problema. El diseñador debe olvidar las presuposiciones y las ideas previas que tenemos para en cambio siempre obtener la información de primera mano por parte de la persona. Dentro del proceso creativo siempre se deben contrastar a partir de la acción la solución propuesta con el usuario.
Proceso de Design Thinking
Dentro del proceso se destacan 5 fases a tener en cuenta:
Empatizar con el usuario: Este proceso de extraer y conocer al usuario final permite la generación de información de tipeado del usuario, es decir un perfil de usuario para el cual se genera la solución, dando como referencia una guía sobre la cual se establese el proceso de diseño. En esta primera fase se busca generar una comprensión empática del problema a resolver, recurriendo a la observación y participación con las personas para conocer a profundidad su experiencia previa. Esto resulta en un conocimiento detallado del problema al que se enfrenta.
Dentro de esta fase del proyecto se puede recurrir a las siguientes técnicas:
- Mapas de actores: Es una representación gráfica en la que se identifica los usuarios y sus roles dentro del proceso
- Observación encubierta: Para recabar información de forma objetiva se hace la obervación de la interación del usuario sin que este lo sepa.
- Mapas de empatía: Se recurre a organizadores gráficos para clasificar la información proporcionada por los usuarios acerca de lo que hacen, piensan y sienten.
Definir la necesidad y sus ideas: En esta fase del proceso se reune los datos recolectados en la primera fase y se genera un análisis y se genera la definición del problema o los problemas principales siempre centrado en los usuarios y como estos resultan afectados por estas condiciones.
Dentro de esta fase del proyecto se puede recurrir a las siguientes técnicas:
- Inmersión cognitiva: Se toma el rol del usuario final y se evalua los pasos del cliente.
- SCAMPER: de las siglas: Sustituye, Combina, Adapta, Modifica, Propone otro usos, Elimina y Reorganiza.
- Toolkit: Se refiere al conjunto de herramientas para abordar una situación concreta. Esto puede ser un grupo de fotografías o materiales complementarias
Creación de ideas: Dentro del proceso creativo se genera la mayor cantidad de ideas, sin que se descarte ninguna. Según el conocimiento y el entendimiento generado del usuario se genera el mayor número de ideas. Estás requieren de tener un carácter novedoso. Aquí se hace una invitación a pensar fuera de la caja, para proponer alternativas poco convenciales al problema.
Dentro de esta fase del proyecto se puede recurrir a las siguientes técnicas:
- Interacción constructiva: El grupo de usuarios explican lo que piensan mientras realiza una serie en específico de actividades.
- Storytelling: Consiste en explicar la solución de forma visual con dibujos para generar una secuencia narrativa.
- Preparación de encuestas: Se implementan una serie de encuestas para el usuario que busca conocer su experiencia acerca de un producto o un servicio.
- Diagrama de Ishikawa: Se conoce como diagrama de causa-efecto, en el que diagrama en forma de espina de pescado.
Prototipado: Una vez se ha recavado en la generación de ideas se concentra el esfuerzo en la etapa de prototipado, en la que se genera un boceto palpable. Es de aclarar que en esta fase no se genera la solución definitiva del problema sino que es una primera aproximación. Es decir se refiere más a una etapa experimental del proceso, donde se generan las primeras versiones de estas soluciones para ser compartidas con otros equipos y con el usuario final para su testeo.
Dentro de esta fase del proyecto se puede recurrir a las siguientes técnicas:
- Mapa mental: Ayuda a conectar de manera visual las ideas entre sí entorno a un tema principal y sobre el cual se van conectando las ideas relacionadas.
- Entrevistas: En las entrevistas se hace énfasis en las preguntas abiertas que permita a los usuarios profundizar en las respuestas. En este proceso el entrevistador mantiene una una posición en la que se abstiene de opinar.
- Mapas del presente y del futuro: Se representa a través de imágenes los posibles escenarios, tanto positivos o negativos.
Probar las soluciones dadas: Con base en este prototpo se generan las primeras reacción del usuario mediante su interacción. Nuevamente se recolecta información sobre esta experiencia lo que permite poner a prueba las ideas y se identifican los aspectos a mejorar. Este seguimiento se debe de hacer de forma rigurosa para asegurar que los posible ajustes que deban hacerse garanticen que la solución propuesta sea la más optima y acertada a las necesidades del usuario.
Dentro de esta fase del proyecto se puede recurrir a las siguientes técnicas:
- Moodboards: Es un organizador que agrupa en forma de collage imágenes y referencias que sirven de inspiración y que poseen los conceptos claves a tener en cuenta.
- Focus Groups: Son reuniones de grupos objetivos de personas con características similares que comparten sus opiniones y reflexiones sobre un tema en específico.
- El Mago de Oz: Se realiza una observación de un grupo de usuarios potenciales que interactuan de forma meticulos con un producto / servicio sin revelar la identidad de quien evalua la observación.

Sobre este proceso es importante señalar que esta metodología no se plantea para ser ejecutada de forma jerarquica o consecutiva. Estas fases pueden darse de forma paralela e incluso darse de forma repetitiva, buscando siempre que los avances conseguidos estén siempre orientados a la satisfación del cliente final. Este proceso de retroalimentación con el usuario nos da ideas acerca de si vamos avanzando por la solución ideal.
Dentro de este proceso también reconocemos que este se da de forma colaborativa, las preguntas planteadas y las respuestas a ellas, no vienen en una sola dirección. En este proceso se debe tomar incluso la experiencia del que pregunta y del que diseña. Es por esto que el hecho de empatizar cómo parte inicial del proceso pone de manifiesto no solo que toma importancia el usuario final sino también el interlocutor.






